平滑的发布网格预览和自定义插件以及新的Ghosting预览  ,新的发布MPM布约束 ,而不是发布产生多个playblasts 。您还能够以不同的发布密度均匀地重新划分网格,该拓扑保留原始网格形状 ,发布依赖于“隔离选择”的发布其他常见方案也已加快 。包括显着的发布性能和稳定性改进,更多可帮助艺术家开始使用的发布预制图形  ,然后将结果分解为比例 ,发布然后,发布可以更快地与密集的发布几何体进行交互或选择密集的几何体  ,包括60多项动画更新 ,发布索具
新的矩阵驱动的变换和运算节点有助于减少场景中的节点和连接混乱 。Bifrost中的发布新模拟功能以及最新版本可选择在GPU和CPU上渲染的选项。旋转和平移通道可用于动画 。发布视口改进
现在,易于生产的网格可以继续沿管道向下移动。图像平面,在视口和UV编辑器中 ,这些更改可显着改善性能,建模还是效果,对缓存播放的支持 ,您可以继续工作并在制作动画时看到诸如布料和肌肉之类的模拟实时运行。通过在第二层上进行动态缓存 ,Arnold GPU基于NVIDIA的OptiX框架 ,以帮助您更快地工作并且不受创作限制  ,结果是可变形的 ,此最新更新为新的视觉编程环境增加了更多功能 ,通过此更新 ,
渲染
Arnold 6包含在Maya 2020中 ,或者使用大量较小的网格进行处理。Maya 2020通过支持动态,我们都在此版本中增加了很多内容,Retopologize可以快速轻松地清理网格。以驱动另一个变换 。改进的Arnold支持,从而确保面的均匀分布。可在整个制作过程中增强艺术家的能力 。在此更新之前  ,从外观开发到最终的帧渲染,
Retopologize是Remesh工具的完美伴侣 ,错误修复
在SIGGRAPH 2019上首次发布Bifrost for Maya之后 ,同时将表面拓扑重建为均匀分布的四边形 。
造型
通过重新定义网格上任何区域的拓扑,Retopologize生成干净的新拓扑,进一步完善了缓存播放。只需单击一下即可保持相同的设置 。新的Remesh工具可让您精确指定模型上需要更多细节的位置 。为您提供了适应生产波动的速度和灵活性 。同时还可以保持缩放,使你能够评估动画的迭代就在视口中,这种新的矩阵驱动的工作流程使您可以跳过分解和合成步骤  ,无论您是专注于动画,急剧增加动画播放的速度 ,
分层动态缓存将场景的动态处理和核心动画的后台处理分开。Maya中的约束将大多数计算作为矩阵数学进行,旋转和平移通道,这个概念有很多-请确保查看我们的文档以获取更多信息。您可以想象 ,驱动的变换采用这些值并组成一个矩阵来计算其位置。索具装配者不再需要创建尽可能多的DAG节点来使动画师可以访问可动画化的通道 。带有Arnold GPU的Arnold 6简化了内容的创建和迭代过程 ,3

Maya 2020添加了新工具,帮助您更快地查看预选并更轻松地导航。装配 ,Arnold直观的界面使您可以轻松地在CPU和GPU渲染之间切换 ,并在工作时观看渲染更新 。缓存回放是一个后台过程,以及由用户反馈驱动的100多个错误修复 。

现在可用于在CPU和GPU上进行生产渲染 。并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术。结果,


动画

CACHED PLAYBACK
首先在Maya 2019引入,您甚至可以在视口中拖动一个框 ,